Erre gondolt: ?
A választómező megváltoztatása azonnal és automatikusan elindítja a rendezést.
12 találat
Szülőként felelősek vagyunk családunk digitális egészségéért – ehhez nyújt segítséget az NMHH programja
Szülőként felelősséget kell vállalnunk a gyerekek online életében: példamutatással, határszabással és odafigyeléssel megelőzhetjük az internetes zaklatást és az adathalászatot.
Így segítenek a játékok mentális problémákon
Nem állíthatjuk, hogy pszichológiailag megterhelő helyzetekben a számítógépes játékok maradéktalanul pótolják a szakértő segítséget, jótékony hatásuk azonban tapasztalható.
Videójátékosok virtuális és valós világa
Ma már szinte mindenki játszik nemre és korra való tekintet nélkül. Most nézzük meg, hogy pontosan kik is ők.
Mi lehet olyan vonzó a játékokban?
Akár önismereti tevékenységgé is válhat a videójáték.
Jól van a gyerek, ha játszik? – Megjelent az NMHH és a GameStar közös kiadványa
A médiatudatosság fejlesztése és az online gyermekvédelem az NMHH stratégiai céljai közé tartozik. Ezzel a céllal készült a Jól van a gyerek, ha játszik? – Tudástár videójátékokról szülőknek és pedagógusoknak című friss NMHH-kiadvány is.
Barátságban élni a mobileszközök online világával, avagy Mobil a családom?
A programban az NMHH egyszerű tanácsokkal segíti a családokat a mobileszközök online világa és a családi élet közötti egyensúly megteremtésében.
Játszani is engedd…
Gyermekek szexuális bántalmazása, veszélyes online kihívások, menekülési út a virtuális valóságba – csak néhány példa az interneten a gyerekeket érő lehetséges káros hatásokra.
Így lehetsz biztonságban pénzügyileg is a videójátékos közösségben
A videójátékok térhódítása ma már a társadalom széles köre számára érzékelhető jelenség.
A CD Projekt Red elleni támadás: a zsarolóvírusok népszerűvé válásának egy újabb csúcspontja
A CD Projekt Red, a világ egyik legismertebb lengyel játékszoftver fejlesztő cége 2021. február 9-én vált zsarolóvírus támadás áldozatává. A cég maga jelentette be, miszerint a napokban üzenet érkezett a rendszer szerveire, amelyben a rendszerbehatolást végzők „váltságdíj” fizetésére szólították fel a vállalat vezetőit az eltulajdonított tartalmak visszaszolgáltatásáért cserébe. A támadás több fontos dokumentumot, köztük forráskódokat, személyi anyagokat, könyvelési és befektetői kapcsolati adatokat is érintett. A behatolás végül a rendszerfájlok darkweben való eladásával végződött. Ez az ügy talán a játékipar egyik legnagyobb zsarolóvírus támadása volt, amely számos tanulsággal szolgál a kiberbűnözési fenyegetettség értékelése tekintetében.